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OctaneRender4.0forC4D(OC渲染器)V4.0.1中文版
2021-06-25
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简介 OctaneRender4.0forC4D(OC渲染器)V4.0.1中文版
Octane Render4.0 for C4D是一款非常出色的全能物理渲染器,软件拥有几何全支持,包括边、HyperNURBS。支持全互动光/环境/几何与运动模糊,材料编辑拖放功能。相比传统的基于CPU渲染,它可以使得用户可以花费更少的时间就可以获得十分出色的作品,帮助用户一站式在线渲染。 软件特色 1、Octanerender让渲染再次变成了一件有趣的事情。 2、Octanerender不仅快速,而且完全交互,允许你以过去想都不敢想的工作方式去工作,你还可以实时获得渲染结果。 3、Octanerender只使用你计算机上的视频卡。 4、在新的渲染方式下,你将更像是一个摄影师一样去探索你的场景。 5、相比传统的基于CPU渲染,它可以使得用户可以花费更少的时间就可以获得十分出色的作品。 6、它也允许超乎你的想象的速度去工作。 7、你可以仅凭借一块当下的GPU,就可以期待相比传统的基于CPU渲染,达到10到50倍的速度提升。 功能说明 实时更新相机、灯光、环境,材料和几何学(实验)。 几何全支持,包括边,HyperNURBS。 支持扫描、颗粒和头发几何选项,还有一些第三方插件。 支持完全变形和变形在多边形物体,包括养育,骨头,等。 支持材料选择标签。 支持动态扫描对象。 arealights,无限的光和太阳的光,天空支持,日光+环境纹理。 支持辛烷薄型透明片、全景,正交相机和 C4d 的标准相机。 渲染实例。 生活渲染的窗口是一个交互式渲染窗口。它显示正在进行中的渲染。当前渲染信息。支持全互动光/环境/几何与运动模糊,材料编辑拖放功能。 将场景和材料出口到辛烷值独立软件。 材料转换器改变标准的材料和一些其他类型的辛烷值材料。 输出为α,直深入,材料 ID、线框、底纹/几何法线,位置,纹理 UW 频。 材料 livedb 接入、缓存的在线资料。用户创建的脱机使用材料。 注: R1 支持 C4D R18.0.53 版本,请自己检查更新 C4D 程序,或者点击下载离线包更新。 R2 支持 C4D R19 版。 修复了之前汉化不完整的情况,这个版本几乎是全部菜单汉化的。 方法一: 打开C4D R19点击菜单栏的编辑选项; 选择设置选项; 点击打开配置文件夹; 点击plugins插件文件夹; 将c4doctane文件夹复制在plugins插件文件夹中。 方法二: 打开C4D安装目录Cinema 4D R19文件夹; 同样的打开plugins插件文件夹; 将c4doctane文件夹复制在plugins插件文件夹中(建议采用这个方式哦,不占用系统盘)。 设置方法 首先打开【Octane 设置】-【kernels(核心)】-在第一行的下拉菜单中就可以找到【DirectLighting(直接照明)】。 通过下拉菜单我们可以看到 Octane 目前支持四种渲染引擎,他们分别是: DirectLighting:直接照明。 infochannels:通道渲染。 pathtracing:光线追踪(阿诺德\CR 等渲染器都在用)。 PMC:高品质图像。 本节我们来研究一下 DirectLighting 直接照明渲染核心。 直接照明可用于更快的渲染。直接照明是有偏的,它在创建快速动画或渲染时是有用的。 也就是说 DirectLighting 渲染模式,在渲染速度上有很大优势。 但是质量上就相对来说不是最理想的!所以在最终渲染出图时候,追求渲染质量的可以不用考虑了。 我们接着往下看它有哪些参数: Maximum Samples: 最大采样率(1~1000000.)。 在渲染过程停止之前,设置每个像素的最大采样数。每个像素的采样数越高,渲染就越干净。快速的动画,主要是直接照明的场景,少量的样品(500-1000)就足够了。在有大量间接照明和网格灯的场景中,可能需要几千个样本才能获得干净的渲染。 GI Modes: 全局光照模式(在直接照明内核中有五种不同的全局照明模式): None: 关闭全局光照,只有直接照明(包含太阳或区域灯)。阴影区域将受不到任何贡献,将是黑色的。 OctaneRender渲染器入门教程(1):设置 - Kernels核心 - Direct Lighting直接照明 - R站|学习使我快乐。 --Sample Environment: 使用环境/界面的简单颜色,不需要蒙特卡洛采样,速度炒鸡快。 --Ambient:使用环境中简单的环境颜色。 --Ambient Occlusion: 标准环境吸收。这种模式通常可以提供逼真的图像,但不提供彩色出血。 --Diffuse:间接漫射。它能提供介于环境闭塞和路径追踪之间的 GI 质量,没有焦散和逼真的质量(比 AO 好),但是比路径跟踪/ PMC 快得多。它对快速渲染和动画很有好处。在某些方面,它与其他引擎中的“bruteforce”间接 GI 类似。 Specular depth:镜面反射深度,光线追踪的总次数。用于透明材料,如玻璃和水。深度控制射线在消失前折射的次数。 Glossy depth:光泽度深度,控制光线在消失前可以反射的次数。推荐值 4 以上,否则一些反射会变成纯黑色。 Diffuse Depth:漫射深度,控制光线在物体表面的弹射次数。如果开启 GI 中的 Diffuse,这里可以设置为 4。 Ray epsilon:光线距离,用于抵消新的光线,让他们不相交于原始几何体。当场景较大的时候,可以用来修复面与面交叉的问题。 Filter Size:过滤大小,用于筛选渲染的像素大小。也就是模糊像素来修复一些工艺问题,可以用来减少燥点,但值太高怎会让画面变得模糊。 AO Distance:AO 距离,单位内环境吸收的距离。一般小场景建议不需要大于 3。值越大渲染画面越暗。 Alpha Shadows:Alpha 阴影,透明物体的阴影透明,此设置允许任何具有透明度的对象(高光材质、带有不透明度设置和 alpha 通道的材料)来选择合适的阴影,而不是作为一个实体对象。 Alpha Channel:Alpha 通道,生成 alpha 通道(需要设置的 alpha 通道),此选项删除背景并将其呈现为透明(零 alpha)。如果用户想要将渲染图像组合到另一个图像上,而不希望显示背景,那么这将很有用。 Keep Environment:保持环境,这个选项与 Alpha 通道设置一起使用。如果 alpha 通道被激活,显示环境背景。它允许将背景渲染不显示,但在最终渲染中仍然可以看到。这使得合成图像更加灵活。 Path term.(termination) power:路径终止权利,增加值会加速渲染,但也会让噪点更多。这是用来代替“RR probability”的新算法,可以调整渲染速度和收敛速度(噪音消失的速度)。增加值,会使他的内核保持路径更短,在暗区上花费更少的时间(这意味着它们会保持更长时间的噪点),但可能会增加样本/秒。降低值会导致内核的平均路径长度变长,在黑暗区域的时间会增加。目前 0.3 的默认值在大多数场景中都很好,但是可以使用它。 Coherent Ratio:当采用图像相干比算法进行路径跟踪或直接照明时,图像变得更快,无噪波,但渲染动画时的缺点是闪烁效果。对于剧照和动作重动画/相机连贯模式可能节省你一些时间。 Static Noise:静态燥波,这在缺省情况下是禁用的。请注意,只要使用相同的 GPU 体系结构,噪声就完全是静态的。不同的体系结构会产生略有不同的数值错误,在每次呈现重新启动时,在噪声模式中表现为微小的差异。 Parallel Samples:并行采样,控制并行计算的采样数量。 Maximum Tile Samples:最大平铺采样。 Minimize Net Traffic:减少网络流量。 Adaptive samping:自适应采样 (一定要勾选,不然就是全图一直无差别计算)。 Nosie threshold: 噪点阈值。 Min. samples:每分钟采样。 Expected exposure : 预期曝光。 Group pixels : 抗锯齿。
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